1.英语水平高的请进

2.带有sh的英文单词有哪些?(附有中文)

3.”不知道”怎么说呢?(多种国家的语言)

4.pascal 中shl的意思

5.沙盘玩具的元素介绍

shld_shld是什么颜色的缩写

一般W的工程上缩略语包括以下几种,既然是电缆,个人感觉是线的意思

W/ 含…/及…(With)

W 瓦特 / 线(Watt / Wire)

W/O 不含…(Without)

WP 不受气候影响(Weatherproof)

WT 防水(Watertight)

英语水平高的请进

曾经是,现在不是了。

从80486时代开始,CPU就有了专用的 乘法器/移位器 运算单元,

因此计算乘法并非是在 CPU 内作多次加法!

比如笔算十进制 12*23,列竖式的话

. 12

* 23

----

. 36

.24

----

.276

是拆成 12*3=36 和 12*2=24 ,然后将24移位,再相加,得276 。

减法是采用补码进行的一种运算,是特殊的加法。

至于除法,这个我实在没想清楚。不过,据说现在的cpu也有除法器了,听说也是移位器,具体的实在不清楚了,我也不是计算机专业的,汇编没学过啊

补充:刚查资料,通过汇编说明乘除法:

乘法:

被乘数移位加。

模拟 16bits 乘法用 x86 汇编语句描述如下:

xor eax,eax

mov ebx,16bits data

mov edx,16bits data

mov ecx,20H

clc

@@1:

shl eax,1

rol edx,1

jnc @@2

add eax,ebx

@@2:

loop @@1

next:

除法:

被除数移位减。。。

模拟除法用 x86 汇编语句描述如下:

xor eax,eax

mov ebx,divisor

mov edx,dividend

mov ecx,20H

@@1:

shld eax,edx,1

cmp eax,ebx

jl @@2

sub eax,ebx

inc edx

@@2:

loop @@1

next:

; 乘法的被乘数和乘数不需要区分

; 除法的被除数和除数必须区分,这和串连移位所使用的寄存器有关。余数存储在 EAX,商存储在 EDX

如果学过一点汇编,应该能看懂~

带有sh的英文单词有哪些?(附有中文)

这不是英语ok就可以的了,,你是搞服装贸易的吧,这是些剪裁衣服的尺码,我不是内行人,并不知道你们对于衣服各部位的行话,但是可以告诉你neck 脖子HPS 可能是臀部depth 指深度,或厚度seam 接口edge 边缘front 前back 后overarm 上臂underarm 下臂muscle 肌肉slv 是sleeve简写 袖子的意思height 高度length 长度width 宽度hood 兜帽down 向下的 下行的 以下 或往下cuff 袖口Waistband 腰带 束腰带widest 就是wide的最高比较级,就是最宽的意思pocket 口袋along curve 沿曲线(可能是指裁剪的方式) 我的水平就到这了,,你自己组合组合,大概能知道这些表达的是什么了,,另外5“ 指的是5英寸,,, 还有,,补充一下:1.chest(below armhole) flat

2.front chest(7" from hsp)

3.waist(19"from hsp)

4.bottom(relaxe on self fabric) flat

5.body length from back hsp(excluding fuller)

6.shoulder(flat meas)

7.shoulder drop

8.sleeve length from shld pt (excluding fuller)

9.armhole straight front (flat meas)

10.sleeve opening at edge

11.neck width front/seam to seam

12.C.F. neck drop (imag. line to seam)

13.C.B. neck drop (image line to C.B. neck seam)

14.neck rib height

15.fuller/ in addition to the sleeve lenght

1.bottom(at rib end) flat

2.accross shoulder

3.accross chest 7" HSP

4.sleeve length from shoulder point end to cuff

5.sleeve muscle 1"below armhole

6.sleeve wrist 5"from sleeve end(end of rib)

7.armhole(straight)

8.armhole(curved)

1.chest (以下袖孔)持平

2.front胸部( 7 “)

3.waist ( 19 “)

4.bottom ( relaxe自我织物)持平

5.body长度(不充分)

6.shoulder (单位多边)

7.shoulder下降

8.sleeve长度shld角(不充分)

9.armhole直阵线(单位多边)

10.sleeve开放前沿

11.neck宽度前/煤层以煤层

12.C.F.颈部下降( imag.线缝)

13.C.B.颈部下降(图线C.B.颈部缝)

14.neck肋骨高度

15.fuller /此外,袖长

1.bottom (在肋骨完)持平

2.accross肩

3.accross胸部7 “4.sleeve长度从肩点结束袖套

5.sleeve肌肉1 “低于袖孔

6.sleeve手腕5 “套筒结束(完肋骨)

7.armhole (直)

”不知道”怎么说呢?(多种国家的语言)

1、she 她

2、shoe 鞋子

3、shop 购物,超市

4、shirt 衬衫

5、show 展示

6、shout 喊

7、should 应该?

8、shy 害羞的?

9、sheep 绵羊

10、Shining 闪亮的?

11、show 展示?

12、shop 商店

shop 读法 英?[?p]? ? ?美?[?ɑ?p]? ? 

n.?商店;车间

v.?逛商店;购物;买东西

扩展资料

词语用法:

1、shop的基本意思是“商店,店铺”,一般指零售的小商店,在美国也可指专业商店或大店内的专业零售部。shop也可作“办事处,机构,企业”解。

2、在口语里, shop可作“工厂,车间,作坊”解,尤用于构成复合词。shop用作动词的意思是“(到…)去买东西〔购物〕”。

3、shop可用作及物动词,也可用作不及物动词。用作及物动词时接名词或代词作宾语。shop在英国俚语里也可作“告发”解,尤指向警方告发某人。

词汇搭配:

1、close down shop 停业,关闭商店

2、equip a shop 装备商店

3、expand a shop 扩大商店

4、keep a shop 开店,经营商店

5、manage a shop 经营商店

例句:

1、Women in general like to shop for new clothes.

大多数妇女喜欢逛街买新衣服。

2、I usually go shopping on Sundays.

我通常星期天购物。

pascal 中shl的意思

英语 Did not know

意大利语 Non ha saputo

德语 Ich weiss nicht

葡萄牙语 N?o soube

法语 N'a pas su

俄语 Не знал

西班牙语 No sabía

希腊语 Δεν ?ξερε

荷兰语 Wist niet het

沙盘玩具的元素介绍

shl 是逻辑左移指令,每移一位相当于把源操作数乘以2.

格式:SHL(或SHR) OPR,CNT

逻辑左移/右移指令只有它们的移位方向不同,移位后空出的位都补0。

注:逻辑移位指令常用于无符号数*2或/2,受影响的标志位:CF、OF、PF、SF和ZF(AF无定义)。

另外,shl 不是pascal 语言本身的指令,是属于汇编语言中的指令。 关于移位指令,有算术左移指令sal和算术右移指令sar, 逻辑左移SHL和逻辑右移SHR,循环左移ROL和循环右移ROR。386及其后继机型可以使用的SHLD双精度左移和SHRD 双精度右移

Wall(墙)类:

注意:所有的墙都至少为4x4像素大小

(顺序从左到右。顺便一提,游戏更新的新元素总是出现在分类的左边)

气墙:能阻挡液体和固体,但气体可以通过.

电锁体:不通电时会困住所有物体到它体内,通电后会释放它们.

导体:能导电且不会挡住其他物质.

固墙:能阻挡液体和气体,但固体能通过.

压墙:能阻挡一切物质,只能通过空气,传导压力.

死墙:阻挡一切.

X清除:清除目标区域的墙类对象

吸墙:能够吸收一切物质,只能通过空气,传导压力

液墙:阻挡固体和气体,但是液体能通过,可导电.

风扇:风扇,提供一个气流(压降),使用方法是安置后,按住shift,点击已经放置的风扇,拖动鼠标确定气流方向,按确定完成设置。可多次设置。

标识:创建一个文字标识.{p}字段可以显示压强,{t}可以显示温度,

气流指示器:指示风向,不和其他任何物体发生作用。

探测器:不会挡住任何物体。但是有任何物体通过它时会发光,同时产生一个电流. 注意这个电流不能直接影响电控对象,比如水晶,必须通过导体引出来才能使用。

电控墙:不通电时会阻挡所有物体,通电时会解除阻挡,且变色.

活墙:阻挡一切,但能导电.

Electronics(电)类

ARAY射线发射器:直接(必须)和通电的导电物质接触时会在被通电的反方向发出射线,如果多个射线相撞则会生成固体BRAY。可以接受任何材料传来的电流,包括SWCH

WIFI无线传输:可以通过任何导电材料接收电流,但是只有NSCN可以接受电流。WIFI接受的电流会立即发送给所有同频段的其他WIFI,WIFI的频段由温度决定,每100度为一个频段,总共有99个频段可以使用,不同的频段颜色也不同。高压下或者使用ACID可以破坏掉。

INST超导线:在INST上的电流能瞬间传遍整个导线。已经证实比导电墙还要快。但是只能通过PSCN发送电流,NSCN接受电流,其余物质一概不受影响。

PUMP热量泵:当加热或者冷却时,在此材料上的压力和温度将会同步(高温=高压,低温=低压),只能使用special分类里的HEAT和COOL改变温度,不导热不导电。

HSWC热开关:激活时可以导热(用PSCN传电脉冲给材料可激活 用NSCN为关闭),否则为绝热材料

PCLN可控复制体:激活时,能无限复制接触的材料,即激活时可以当做CLNE用(用PSCN传电脉冲给材料可激活 用NSCN为关闭)

INWR绝缘线:不与金属导电.只和自己和半导体导电。

SWCH开关:只有在激活模式下(变亮)才导电,一个P型硅(PSCN)将电传给SWCH会使它变为激活模式,一个N型硅(NSCN)将电传给SWCH会使它变为关闭模式(变暗).

LCRY液晶:P型硅(PSCN)给它导电时它会变亮,N型硅(NSCN)给它导电时它会恢复. 激活的液晶可以通过光子,反之反射光子。

BTRY电池:提供永久的电流. 只传导给METL, PSCN, NSCN,熔点 2000度,熔融为PLSM

ETRD电极:在通电时会产生等离子体,且会与附近的电极一起形成等离子束.谨慎使用. 每次最好只使用一个像素

THDR闪电:温度很高(9000度)能对不少物质造成破坏. 接触导电物质后会产生强电流,非导电物质则产生强高温高压的冲击波

PTCT冷半导体:只在100度以下导电. 因为其特殊性,它能够将自己迅速冷却到22度左右,熔点1400度

NTCT热半导体:只在100度以上导电. 因为其特殊性,它能够将自己迅速冷却到22度左右,熔点1400度 (PTCT和NTCT是制作逻辑电路的重要组成部分)

NSCN N型硅:半导体, 电流只能从P型传导到到N型,不能从N型到P型.熔点1400度

PSCN P型硅:半导体. 熔点1400度

PHOT光子:沿直线传播,遵循反射,折射,散射定律(目前有些小bug),通过透明物体会发生散射.初温~900度。会自己慢慢消散. 更多的特性参照进阶部分

SPRK电火花:提供一个电脉冲. 用于人工给电路输入。

METL金属:良好的导体,可被摧毁. 熔点1000度

Explosives(爆炸物)类

C-5冷炸药:爆炸时产生超低温冲击波,可以通过CFLM引燃

BOMB炸弹:接触任何物质都会爆炸,能够摧毁8像素范围内除了DMND以外的几乎所有物质,产生高温。有独特的发光效果。

FWRK衰变型烟花:缓慢释放焰火,可用热能或者中子撞击触发

FIRW烟花:点燃后冲向天空,然后五颜六色地爆炸……

THRM铝热剂:只于明火反应,能产生极高的温度(3000+),生成火焰,岩浆和等离子焰。 冷却后会生成BMTL

LRBD液态铷:遇水即爆炸.凝固点低。可导电。 (相信学生们还记得初中的小铷球在烧杯水面燃烧发出嘶嘶声的实验)

RBDM固态铷:遇水即爆炸.熔点低,稍稍加热即熔解.可导电。

C-4塑胶炸药:固体,压感爆炸物,高压下(~5个压力)爆炸.暴露在中子下会老化变成GOO

NITR:液体,威力大,高压下(~5个压力)或遇明火爆炸. 在中子作用下会变质为石油OIL(这什么逻辑啊)

GUN火药(Gunpowder):火药,易燃

FIRE火:点燃易燃物,温度为422度

Gasses(气体)类

BOYL波义耳气:波义耳(Boyle)定律--在温度恒定时,一定量气体的体积与其所受的压力成反比,Boyle的名字就来自于此。当BOYL受热时体积膨胀,反之收缩。不可燃。

O2氧气:易燃气体,高温下自燃. PLNT吸收SMKE后会产生氧气(这只是游戏,氧气是不能燃烧的,只能助燃,希望不会误导高考生……)

SMKE烟:含水物质或不完全燃烧(低温闷燃等)的产物. 主要成分是二氧化碳,以及可燃烟气。高温下可燃

NBLE惰性气体:遇电后成等离子体,发出光亮. 冷却后还会变为惰性气体. (霓虹灯就是这样做出来的)

PLSM等离子体:超高温的火焰,彩色,9000度左右

WTRV水蒸气:冷却后成水. 凝结点……这个你都不知道中考肯定挂。如果冷却速度过快,会凝华为霜RIME

GAS液化石油气:可燃气体,高压下(~5个压力)还原成石油. 可以通过以下三种方法得到:1.用中子持续轰击(证实无效,wiki坑爹)2.加热石油(不遇明火就不会爆炸,燃烧) 3.低压处理石油(减压蒸馏的原理,化工工艺学……)高压下变为OIL

Liquids(液体)类

SOAP肥皂:可以做泡泡

PSTE胶体:施加压力时凝固为固体,高温下固化为BRCK

BIZR奇异子:让施加在上面的作用正好相反(比如将其加热相当于将其冷却,需要在作用停止后才反弹到相反效果)暂无特别作用,保留材料

GLOW荧光液:在0.2个压力以上可发光,亮度和压力成正比

LO2液氧:液态氧气,沸点-183度,初始-193.15度,易燃

DESL柴油:低压下液化, 高压或高温下燃烧.(柴油机没有点火装置,属于压燃型动力设备)

LN2液氮:液态氮气,非常冷的液体,沸点 -195.6度,初始-203度

MWAX蜡油:冷却后成固体蜡烛. 初始50度

SLTW盐水:凝固点比水低,导电性比水略好,凝固点更低(没忘记初中物理吧) 初始22度,加热后盐会析出。

DSTW蒸馏水:冷凝水蒸气得到,没有任何溶质的纯净液体,初始22度,PLNT和VINE无法在蒸馏水中生长。不导电。

ACID酸:能溶解大多数物质.可燃。

LAVA岩浆:高密度液态岩石, 初始1522度,冷却后成石头(STNE). 所有的电学材料和所有的粉末,玻璃,脆钢熔融后都会成为LAVA,核反应也会副产LAVA. 如果是其他物质熔融产生的岩浆,冷却后还会凝固成原来的物质。不过沙子凝固后会变成玻璃(野外生存常识)

OIL石油:易燃液体,加热后成为石油气(GAS),遇明火燃烧,会产生大量烟(SMKE). 冷却/高压下还能液化为石油

WATR水:有杂质的水,可导电,能溶解某些物质

Powders(粉末)类

PQRT石英砂:石英的粉末,熔点2300度。

ANAR逆尘:非常轻的粉尘,拥有反重力和速度性质。比如没有外界作用时会往上飘,用风扇去吹反而会靠过来。

GRAV重力尘:非常轻的粉尘,在不同速度下显示不同的颜色。

BCOL煤炭粉:煤炭的粉尘,易燃,燃烧略慢

FSEP导火索粉尘:高温或通电点燃,燃烧缓慢

YEST酵母:适当温度下(约37度)会发酵,再高就会死亡(DYST), 高于200度则焦化成灰(DUST),中子也同样能够杀死酵母。

BGLA碎玻璃:高密度固体粉末,熔点1750度,熔融后冷却能凝固成玻璃(GLAS).不透光。在高压下玻璃GLAS会碎裂为碎玻璃BGLA

SAND沙子:高密度固体粉末,熔点1750度,凝固后生成玻璃

BRMT金属粉末:粉末状的金属,熔点1000度,冷却后为脆铁(BMTL).

SALT盐:溶于水后成盐水(SLTW),900度下融化为液态氯化钠(其实是LAVA啦)

CNCT混凝土:可以堆积成柱状,而不是像普通powder一样散落成一堆,可用于建筑。熔点850度。

SNOW雪:高压下冰会碎裂为雪。熔点你猜

STNE石头:重粉末. 熔点750度

DUST灰:很轻的粉末,可燃,但是火焰很弱。

Solids(固体)类

QRTZ石英:在极低的温度下会颗粒化为石英砂,在零下100度/173K以下时可以导电,透光,熔点2300度。

FILT滤镜:有色玻璃,温度影响其颜色,通过的光会变成它的颜色。(阳光透过绿色的玻璃瓶照在地上就是绿色的)

SHLD自修复膜:施加电脉冲时,可以在导体外产生一层保护膜,可以连续通电持续修复。从内到外分别生成SHD4,3,2,SHLD,分别在50/30/19/9的压力下瓦解。不导电,不导热。

INVS无形:施加压力时隐形,可以通过任何物质。

VINE蔓藤:自己会生长,然后变为PLNT

PIPE动力管道:通过特殊的方法可以做成能运输物体的管道。具体方法是:首先画出管道,等一会管道外会生成外壳。然后擦除出一个口子,这个口子就是管道出口。然后你会发现内部的东西开始变化,此时不要再擦除,等待内部材料完全改变后,再擦除另一个口,这就是出口。然后物体就会被从入口吸入,从管道内运送过去。

SPNG海绵:可以吸水,吸水后颜色变深。施压可以把水挤出来。遇明火可燃。2450度的高温下会自燃 (我了个去这海绵哪里买的,质量这么好)

FUSE导火索:可以缓慢燃烧,高温或者高电流情况下会燃烧

BRCK砖块:STNE的固体形态,建筑材料,高压下会碎裂为STNE,熔点750度,不导电

COAL煤:燃烧很缓慢的可燃物. 可以由WOOD制得(只是个传说)。煤是多孔物质,某些粉末可以缓慢地渗透进去

NICE固态氮:固态氮气,熔点209.8度,初温-238.15度,不可燃

GLAS玻璃:高压下会碎裂。透光,反射中子。熔点1500度。(实际的玻璃是非晶体,没有固定熔点的)

WAX蜡烛: 可燃。熔点45度,会融化成蜡油(MWAX),不透过中子

BMTL脆铁:脆铁,熔点1000度,导电。对光子的反射率在50%左右,通常用作择光器。

PLNT植物:吸水生长,可燃,受中子照射会死亡,固化为木头WOOD

WOOD木头:可燃物, 燃烧速度中等,可透过中子,不能变成成煤(Wiki终于终结了这个传说)

ICE冰:固态水。高压下碎裂,产生负压(-1.14)

GOO粘土:高压下会分解消失,极耐高温,会被中子碎化

Radioactive(放射性物质)

SING奇点:具有非常奇妙性质的物质。本质上是没有体积的黑洞。

PRTO虫洞出口:入口吸收的物质从这里释放,释放速度只和表面积有关(因为是2D游戏,即周长),产生微表压

PRTI虫洞入口:物质从这可以被吸收,没有PRTO存在的时候可以当做一个弱引力源,产生微负压

ISZS固体同位素Z:被光子激发衰变,衰变产生光子,可导致连锁反应, 0度左右融化为ISOZ

ISOZ同位素Z:被光子激发衰变,衰变产生光子,可导致连锁反应,-100度左右凝固为ISZS

WARP跃迁粉:跃迁粉会导致被接触的物体粒子发生空间位移

DEUT氧化氘:可与中子反应的液体,能发生连锁反应,产生惊人的爆炸就是第一副图那个。不导电,不会气化,体积随着温度升高而升高,随着温度降低到零下会显著缩小

AMTR反物质:会和几乎所有物质结合然后湮灭,湮灭时会产生负压。(理论上还有大量能量)

URAN铀:高压下会自行放大量热,但不会裂变为更稳定的物质。和一般物质不同,其压热关系是幂指数,因此在高压下升温非常非常快

PLUT钚:高压下会裂变为铀,同时释放出2个中子,放出大量热,产生大的表压

NEUT中子:核反应产物。某些情况下会对其他物质产生影响,如会导致PLNT,

YEST,VINE死亡,火药失效为DUST,半衰期大概为10秒

Special(特殊)

STK2火柴人2:第二个火柴人,WASD控制移动

BLCN可破坏复制体:同CLNE,但是可以在高压下被摧毁

CFLM零度火焰:绝对零度的火焰(-273.15℃)

STKM火柴人:能用键盘控制,只能在普通温度和压力下活命。D键可以杀死他。左右移动,上是跳。如果他“啃”到了什么粒子,按下可以吐出来对应的例子……比如石油……囧

WHOL白洞:白洞,产生一个表压推离物体。聚集适用可以作为压力源。

BHOL黑洞:黑洞,产生负压吸引物体,吃掉粒子的时候会产生热量 (实际上是X射线)

INSL绝缘体:不导热也不导电,唯一可以阻止电火花真空跳跃的材料,遇明火可燃 (在紧凑电路内防止漏电的必需品)

DMND钻石:导热良好,不导电,不可摧毁的建筑材料,和墙

壁的不同之处在于它是粒子类的

VOID虚空:能吞掉任何撞击它的物体(而不仅仅是接触),放热。不产生负压,这是和黑洞的不同。同CLNE一起使用可以用来产生一个精确等温条件,比如用来控制FILT

CLNE复制体:它会复制任何接触它的物体,除了反物质AMTR。可透光。

X擦除:清除除墙(Wall)以外的任何物质

VAC真空:抽干大气(Air),降低压力. 在暂停状态下虽然可以抽到负几万的压力,但是步进一帧就会钳位回-256. AIR类似。笔刷越大效果越好。

COOL降温:降低温度.笔刷越大效果越好。

HEAT加热:增加温度.笔刷越大效果越好。

AIR大气:增加压力.笔刷越大效果越好。